大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于法盟里昂的问题,于是小编就整理了1个相关介绍法盟里昂的解答,让我们一起看看吧。
每一个男孩子都有一个“将军梦”。
如果你去小学,问小孩子们,以后要做什么?肯定有这样一个答案:我要做大将军!还记得小时候玩的军棋吗?那就是最基础版本的“圆梦SLG”了。
而SLG游戏,就能满足大男孩们的这个梦想,运筹帷幄,排兵布阵,敌人尽在我军掌握之中,谈笑间樯橹灰飞烟灭,贼人已束手就擒。
话虽如此,不过还是得承认,SLG确实还不算是主流游戏,现在的主流游戏圈更多还是RPG和FPS居多,尤其以欧美为首的国家,车枪球占据了游戏市场的大部分份额,留给回合制的战棋类SLG游戏的生存空间显得越发窄小起来。
但SLG游戏并不会就此消亡,首先,对于喜欢策略战斗的玩家来说,SLG游戏确实非常有吸引力,远古时期的炎龙骑士团,天使帝国,阿曼尼斯系列,到后来的SLG王者《英雄无敌》,都是吸引了非常多的玩家,那么其中的秘诀是什么呢?
在于SLG能给与玩家别的游戏给不了的爽快感。
在SLG中,玩家每一步的行动都会产生一个“后果”,也就是一种回馈,这是别的游戏往往没有的。比如RPG,我们可以操控主角来来回回的散步,这不会得剧情,人物,产生什么影响,但SLG则不然,每一步的移动,每一个角色,兵种单位的移动,都会产生一个不可逆的后果,在SLG中,没有废步,这种立即回馈的刺激,会戳东玩家的爽点,让人欲罢不能。
除此之外,SLG游戏其实还有一个隐藏的要素,就是满足人的野心。
无论是RPG还是FPS,玩家控制的都是一个个体,最多有几个AI队友,谈谈恋爱,搞搞基,但是SLG中,你率领的是一个团队,一支军队,甚至是一个王国,这种成为领导者的快感,是别的游戏无法比拟的(小声说,这也是为啥本人那么喜欢slg),而每一场战斗,都是经过严密的计算的产物,看着对手在你的排兵布阵下输掉,那种爽快感,嘿嘿,别提了。
综上所述,SLG虽然不是市场主流,但也有自身的爽点,拥有那么多拥趸,也就不足为奇了。
1.没有繁琐的剧情,节省时间。
2.可以战略布局,享受当指挥官的成就感
3.随时可以存记录,读记录,不耽误做其他事情
4.大多数slg游戏都是粉丝游戏,玩这类游戏的人不多,不过我就是专攻这类型游戏的
每一个男孩子都有一个“将军梦”,更有个“公主梦”——嫌麻烦。
如今“战棋游戏”的玩点,比起战略性,其实更多体现在养成上,而主流“SLG”战棋游戏,其实专业一点的叫法都是“SRPG”。
作为一类游戏,“SLG/SRPG”已经衰落。
不但新游戏很少采取这个模式,老牌经典战棋游戏也已经纷纷“走入歧途”了。
梦幻模拟战
漆原智志画了无数油腻的妹子,但是《梦幻模拟战》系列最出名的角色居然是里昂。多少人第一次玩《梦幻模拟战2》第一关敌我不分了?
如今,这个系列早已经“传说终结”,如果不是又开始做手游,基本已经被忘记了吧。
由于血量固定,攻防各种压制,雇佣兵数量繁多,再加上升级极其苛刻,《梦幻模拟战》一直保持着火纹的“封印之剑”甚至“系谱”的风格,行动之前必须深思熟虑,准确认识很多兵种才能打赢。
或许“传说终结”,就是这个系统实在难以“大众化”了……
最终幻想战略版/皇家骑士团
因为相似所以一起说。如果说《最终幻想战略版:狮子战争》策划是诚心让玩家死,那么《最终幻想战略版A》就是把玩家捧在手心里恨不得他们化了。面对着“玩家低龄化”,除了剧情走了简单纯美的风格外,难度也是大幅降低了,基本能无脑打下去。(不过FFTA2的伊璐雅还是比FFTA那几个能被无脑单挑死的BOSS难点)
你能想象最终BOSS可以被无脑几下怼死的“战略游戏”吗?
而《皇家骑士团》系列,已经没什么可能出续作了……
超级机器人大战
《机战V》开始敌人回合也能用精神,难度已经一再降低了。(就这样还有说难的玩不下去的)现在《机战》的招牌早已经从机体变成了乳摇。
(而且文案写假想科学都写烦了,直接上魔法了……)
同样,还有一个很类似机战的《SD高达G世纪》系列,更是彻头彻尾的做高达牌养成游戏了。最近几款作品“养成”到什么地步呢?只要你愿意刷,别管小铁球还是扎古2都能无双。
火焰纹章
《火焰纹章IF》除了人死后可以复活外,还可以泡温泉、结婚、生孩子。(哦对,还很自作聪明的锁乱数,“专业研究”里凹点占了一半的游戏搞这套……)
战棋游戏的衰落是必然的。
随着玩家越来越挑剔,品位越来越高,“战棋游戏”的RPG养成性质越来越重,战略属性却越来越差了。而现在,“战棋游戏”实际上早已经衰落了。——这一代玩家普遍并不觉得“战棋游戏”爽在哪里。
或者说,玩家现在喜欢干的事,就是培养一两个强力角色,然后一路碾下去。
其实“战棋游戏”的崛起,还是因为早期平台处理机能不足,处理不了一个屏幕敌人太多的情况。毕竟,每个“怪”除了图形外,还包括一整套AI,数据,放的技能也是每个“子弹”都要进行判断的。就MD平台《光明力量2-古代封印》放技能都会微卡的程度,ARPG做成《光之继承者》已经是极限了。(其实就连GBA平台,诸如《新约圣剑传说》等ARPG,同屏敌人数量也不多。)
而SRPG就没有这种问题,因为角色是分步行动的(《魔界战记》等除外),一时间处理的数据很少。可以相对容易的处理“一场战斗很多个敌人”的场面,操作简便,战略性较高,早期的玩家因此不会感到厌烦。
然而,时代已经过去了。如今,在“战略”和“指挥”的上限上,RTS做的更为成功。(你能想象挨个分步操作几十只小狗和飞龙吗?)而“养成”方面,愈发缺乏耐性的玩家更倾向于玩RPG、ARPG等更加简单暴力的游戏。
除了一些小众和indie游戏外,现在已经很少有公司继续开发SRPG。原因自然是玩家普遍的选择。
“SLG”的时代已经过去了。
我觉得SLG游戏爽在那种真实感,可以把自己代入进角色,拿率土之滨举例子,三国题材的游戏,原来玩过三国志系列,所以就比较喜欢三国类的游戏,但是那种策略感没有率土强,结束了就结束了,偶尔会想起,当初玩率土的时候不怎么会玩,然后随便进了个州,一个赛季下去,被打的抬不起头来,然后去新服玩,又被碾压,最后去看各种武将配置攻略,最快速的发展攻略,慢慢的活下来了,接触了率土真正好玩的点,策略性,你以为这只是一个集卡发育然后征战的游戏?不不不,这是一个真实的三国,内奸,间谍,外交官,半夜投敌,盟战防水,几经周折,有起有落,相比和其它州、盟打仗,斗志斗勇更有意思,率土最注重的还有玩家之间的交互,玩家自己维护自己的关系链让自己更有存在感,盟主维护盟的发展,让玩家更有归属感,直到最后一起占领洛阳,成就无上大业,仿佛真的就是三国。
两个字,人性。
每一位平凡的人都有着不甘于现实的心,但是被现实的各种问题所牵制。
就像网上说的“还未磨好配件,出门已是江湖”
所以有野心的人,只好在一个虚拟的社会里,成就自己的伟业,体验“万人之上,以我独尊”的快感。
就像是,SLG界的标志性游戏,率土之滨来讲,这次的宣传标语就是,
这就是我们的战争,那个男生没有对战争的中,统领千军万马的渴望?
哪个男生不想做一个传奇的人物?
哪个男生甘于平凡?
不得不说率土之滨这个游戏做的很好,在玩法方法很能牵制住玩家的心,说是我们肚子里的蛔虫一点儿亦不过。
游戏本身的玩法来讲,无论是将领搭配,还是谋略兵法,极其烧脑,烧脑等于什么?等于成就感,等于平民打败土豪的砝码。
在社交方面,游戏内最为常见的结盟方式,就是“金三角”,一方有难,八方支援。但是为了建立一个完美的金三角,必定要经过谈判商讨,在尔虞我诈之战中,为了自己的利益去谈判,去说服对方
具体的老铁去玩玩就知道啦~~
到此,以上就是小编对于法盟里昂的问题就介绍到这了,希望介绍关于法盟里昂的1点解答对大家有用。